Wiki Os Contos de Protênia
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"Protênia" (élfico arcaico para Terra Primordial), "Eabd" (anoriano arcaico para "Região") ou "Allheimr" (nórdico para "Terra de Todos") são os nomes dados para o supercontinente, e os arquipélagos próximos, presentes no hemisfério norte do Plano de Eilara.

O continente se encontra ao norte de Uthaf, sendo banhado por Yorkvern ao leste e ao oeste de Esteron. Protênia é o mais bem desenvolvido, civicamente e tecnologicamente, de todos os continentes de Eilara, que durante todas as Eras foi o palco das maiores civilizações do mundo.

Geografia[]

O terreno de Protênia mostra uma grande variação em áreas relativamente pequenas. As regiões do sul e oeste são mais montanhosas, enquanto as do norte são compostas por um arco de terras altas além de diversas planícies e planaltos - ainda mais presentes no leste.

Também, vale adicionar a Grande Muralha, uma cadeia de montanhas do oeste que divide Protênia de seu continente vizinho: Esteron. Muitos estudiosos se confundem com as origens da cordilheira, já que seu formato é estranhamente não natural. A conclusão mais aceita é que a Grande Muralha tem origem mágica ou até mesmo divina.

Clima[]

Protênia encontra-se principalmente nas zonas de clima temperado, estando sujeita aos ventos ocidentais. O clima do continente é mais ameno em comparação com outras áreas de mesma latitude ao redor do globo, devido à influência da "Corrente dos Tritões". A corrente marítima - presente no oceano de Yorkvern - é potente, rápida e quente, por isso se torna responsável por tornar o clima de Protênia mais quente e úmido do que seria normalmente.

As grandes massas de água do Mar de Uthaf, que igualam as temperaturas em uma média anual e diária, também são de particular importância. A água do Mar de Uthaf se estende desde o deserto de El-Azam até a baía que divide Pretên de Ubrigalan, fazendo o clima nesses dois reinos muito mais agradável e quente do que no resto do continente. Em geral, Protênia não só é mais fria ao norte do que no sul, como também é mais fria ao leste, do que no oeste. A parte leste do continente tem um clima de estepes e tundras, podendo chegar em até -25°C no mês mais frio.

Geologia[]

A geologia de Protênia é extremamente variada e complexa, e acaba por dar origem às variadas paisagens presentes em todo o continente, desde as terras altas de Protên até as planícies onduladas da Phuzia. Provavelmente a característica mais significativa do relevo protêniano é a dicotomia entre as terras montanhosas do sul e sudoeste com a vasta - e parcialmente subaquática - planície do norte, que se estende do norte de Protên até as ilhas de Ashledyn. Essas duas metades são separadas pela gigantesca floresta de Eledrin.

Sul

Região sul de Protênia.

Flora[]

Tendo vivido lado a lado com povos agrícolas por milênios, os animais e as plantas de Protênia foram profundamente afetados pela presença e atividades das diversas raças. Com exceção de Eledrin e outras regiões de difícil acesso - como as partes mais afastadas das estradas principais -, poucas áreas de vida selvagem intocada são encontradas atualmente no continente.

A principal vegetação natural de Protênia é a floresta mista, e as condições de crescimento são muito favoráveis. A Corrente dos Tritões e os ventos ocidentais aquecem o continente, principalmente o sul, que pode ser descrito como tendo um clima quente, mas ameno. Há secas frequentes de verão nesta região. Os cumes das montanhas também afetam as condições. Alguns deles são orientados leste-oeste e permitem que o vento carregue grandes massas de água do oceano para o interior. Outros estão orientados para sul-norte, e como a chuva cai principalmente no lado das montanhas que está orientado para o mar, as florestas crescem bem para o lado norte, enquanto no sul as condições são muito menos favoráveis.

Florestaproteniana

Clássica floresta protêniana.

É provável que mais da metade do continente seja dominado por florestas. Na parte temperada de Protênia, predominam as florestas com árvores magnoliófitas e coníferas. As espécies mais importantes na parte centro-sul e ocidental do continente são a faia e o carvalho. No norte, a taiga vira uma floresta mista de abetos, pinheiros e bétulas; mais ao noroeste, em Ashledyn, Thaidour e na região próxima à Grande Muralha, a taiga vai dando lugar à tundra na medida que o polo-norte do planeta se aproxima.

Em Kriid, devido à rápida corrupção do solo causada pelos Orcs bárbaros e tribais durante as primeiras Eras, foi formado um território pantanoso de área plana no centro do reino - e irregular nas fronteiras - de abundante vegetação herbácea e arbustiva, que permanece grande parte do tempo inundada.

Fauna[]

Os maiores predadores animais de Protênia são os ursos-pardos e os lobos. Eles estão presentes em todas as áreas do continente, desde o frio pântano de Kriid até os calmos campos de Phuzia. Alguns ursos-polares podem ser encontrados ao norte de Thaidour e nas ilhas mais próximas do polo-norte em Ashledyn.

Lobos

Lobos, animais mais comuns em Protênia.

No entanto, também é comum de se encontrar outros predadores como lobos-atrozes, tigres dentes-de-sabre, gatos-selvagens, raposas - especialmente a raposa-vermelha -, chacais e diferentes espécies de martas, ouriços, diversos répteis - como cobras, víboras e cobras-de-água-de-colar - e anfíbios, diferentes pássaros - como corujas, falcões e outras aves de rapina. Herbívoros protênianos importantes são os caracóis, larvas, pássaros variados e vários mamíferos, como roedores, veados, alces, auroques, javalis, almirajes, mamutes, marmotas, íbex, camurças entre outros. Vários insetos, como as dezenas de espécies de borboletas, também aumentam a biodiversidade do continente. Já no mar, é fácil de se encontrar uma flora rica com diversos tipos de moluscos, equinodermos, diferentes crustáceos, lulas e polvos, peixes, golfinhos e baleias.

Política[]

Protênia's Flag

Bandeira que representa o Continente como um todo.

Protênia é dividida entre os Sete Grandes Reinos, diversos outros países independentes e a Terra de Ninguém. Terra de Ninguém é o nome que se dá para todos os territórios de Protênia que não caem sob um governo em específico, e geralmente são habitadas por tribos bárbaras, criminosos em fuga ou grupos de bandidos e mercenários que se utilizam destas porções de território sem lei alguma para conseguir fugir das autoridades.

Os países independentes são Ducados, Principados, Repúblicas e Pequenos Reinos que não possuem vassalos ou tamanho o suficiente para se concretizar como um reino propriamente dito. Dificilmente esses países duram por muito tempo, geralmente se dividindo em países menores, sendo vassalados por algum dos Reinos ou se aliando com outros países independentes depois de um tempo, por isso não entram para a classificação de Grandes Reinos.

Já os Sete Grandes Reinos foram criados uma pequena porção de tempo depois da queda do Império Dracônico, e se originaram de células rebeldes ou de antigos vassalos do Império de Azurius. Apenas um dos Sete Reinos não teve sua origem em um dos dois Impérios, e este é o Reino de Ubrigalan, que eram várias colônias antes de obterem independência. Os Sete Reinos possuem uma gigantesca história de rivalidade, conflitos e acordos. Os Sete Reinos são:

Protên[]

Protên's Flag

Bandeira do Reino de Protên.

A Jóia do Norte, é como chamam o Reino de Protên. Ao norte de Eladrin, o Reino é conhecido por ter um grande apego aos velhos costumes, estabelecidos pelos povos élficos que habitaram estas terras milhares de anos antes da sua formação. Protên existe no mesmo lugar que existiu o Império dos Elfos Brancos, e isso se mostra claro em sua cultura. Desde coisas pequenas, como palavras que derivaram do élfico em seu linguajar, o anoriano, até coisas maiores, como o grande ceticismo que existe por parte dos nortenhos, além da adoração às crenças feéricas, como druidas e outros.

Desde a sua criação, a Dinastia responsável é a dos Erevyn (do élfico, "Constelação"), e essa existência coesa na coroa de Protên fez com que os anorianos criassem uma forte crença na figura do Rei. Isso se deixa claro na lenda anoriana do Grande Rei, que rapidamente se espalhou para os outros Reinos. A lenda dita que uma figura, um Grande Rei, conseguiria trazer paz e tranquilidade para Protênia novamente. Khanithar Erevyn revelou ser esse Grande Rei, quando acabou os conflitos entre os Sete Reinos e estabeleceu um acordo diplomático mútuo entre eles, chamado de O Pacto.

A capital de Protên é Caêr Anore, uma cidade construída em volta de uma ruína élfica quase em perfeito estado. Ruínas dos Elfos Brancos são comuns por todo o Reino de Protên, inspirando diversos aventureiros a explorá-las em busca de riquezas e tesouros perdidos. Adicionalmente, grande parte da riqueza do Reino vem por conta das minas de uthlar, um metal mágico conhecido por ser quase indestrutível. Uthlar também é a base do comércio entre Protên e Yûdur, já que os anões são os únicos que guardaram o conhecimento de como se operar o metal.

Pretên[]

Pretên's Flag

Bandeira do Reino de Pretên.

O Reino Esmeraldino é conhecido por ser o berço da civilização humana. Desde a chegada dos humanos ao continente, até sendo o ponto da criação do Império de Azurius, Pretên possui um passado extremamente longo e relações diplomáticas conflituosas, mas uma extrema riqueza e influência, não só em Protênia mas como em outros continentes de Eilara.

Suas cidades ficam, em sua maioria, na costa e são gigantescos entrepostos comerciais, ligando não só os Sete Reinos, mas também outros continentes. Na capital Khyr, de mesmo nome que a dinastia atual, é mais comum se encontrar comerciantes e viajantes de outros lugares do que os próprios moradores. Todo esse comércio fez com que Pretên crescesse como uma terra de extrema nobreza e poder, e muita vaidade. Pretên foi fundada pela Dinastia Lamlet, até ser substituída pela dinastia atual durante a "Revolta de Khyr".

Os principais produtos que Pretên exporta é o queijo, o vinho e gemas preciosas. O continente é cheio de lugares especializados nesses produtos, com várias minas e vinhedos fazendo parte da paisagem pretêniana. Pretên também tem uma forte tradição poética, principalmente em sua literatura, fazendo com que seja um lugar especial para bardos, escritores e pintores. O Reino é certamente um lugar de extremo luxo, tendo isso uma principal diferença com seus vizinhos do Norte, a qual eles consideram "imundos e barbáricos".

Thaidour[]

Thaidour's Flag

Bandeira do Reino de Thaidour.

O Gélido Reino de Thaidour é um território localizado ao extremo norte do continente, em uma pequena península chamada Tháidgarðr (Reino dos Justos, em nórdico), aonde moram os povos nórdicos que chamamos de vikings - fazendeiros, guerreiros, exploradores e piratas que habitam a região. Eles são reconhecidos por terem invadido e colonizado certas regiões de Protênia, inclusive fundado diversas cidades pelos Sete Reinos. Thaidour é um reino especialmente cheio de rios, por isso, os nórdicos criaram os dracares, barcos feitos para navegar em rio e mar, transformando sua marinha em uma das mais poderosas do continente.

Sua capital é Grimland, e a dinastia responsável é a dos Grimkell - após destronar a dinastia fundadora dos Fastirs, por sua incompetência no comando do País. Os nórdicos são extremamentes zelosos, e são um dos poucos reinos humanos que não seguem os dogmas da Igreja Protêniana, tendo o seu próprio panteão focado no Deus Þórr. Sua religião também os transformam em guerreiros extremamente perigosos, por sua falta de medo da morte e a crença que serão transportados para um lugar melhor quando morrerem, o pós-vida de Áraediheimr. Thaidour também é marcado como a Terra dos Gigantes, pela quantidade de gigantes espalhados em seu território. Na lenda, acredita-se que Thólnind treinou a maior parte de sua vida na região aonde hoje é Thaidour, o que transformou ele em um guerreiro extremamente habilidoso.

Yûdur[]

Yûdur's Flag

Bandeira do Reino de Yûdur.

Yûdur, o Reino de Pedra, é uma extensão localizada no centro-oeste do continente aonde habitam os clãs anões de Protênia. Trata-se de, possivelmente, o primeiro Reino a ser formado depois da queda do Império Dracônico, além de ser a primeira monarquia constitucional de Protênia. Fica localizado numa área especialmente montanhosa - não que isso seja um problema de fato, já que a maioria das cidades anãs estão embutidas nas montanhas ou escondidas embaixo do solo.

A região foi um dia o lar de várias cidades dos Anões Anciões, porém, desde o tempo do Império Azuriano, as cidades estão trancafiadas e até mesmo esquecidas. A única exceção seria a capital do reino, Steinn - ou Kaêr Steinn - construída parcialmente dentro de uma cidade anciã ainda conservada. A família real, e também a mais importante, seria o lendário Clã Silveraxe, os fundadores do reino e governadores de Steinn. Membros do Conselho dos Noventa e Nove, o grupo que auxilia nas tomadas de decisões importantes e que também agem como uma espécie de Parlamento, são as figuras mais influentes dos maiores clãs de Yûdur, como lordes, artesões, comerciantes e outros. Por meio de reuniões importantes, o Conselho vota nas decisões que desejam tomar e esperam que ela seja aprovada pelo Rei. No entanto, também há o Círculo Interno, composto pelos dez membros mais poderosos politicamente do Conselho, que tomam decisões críticas ao lado do Rei.

Políticas como essas fazem as cidades em Yûdur terem uma forte independência - tendo apenas que pagar impostos para o Rei, podendo se envolver com qualquer outros afazeres se cumprir tal papel. É por isso que em Yûdur não existem Duques ou Condes, apenas Lordes responsáveis pelo funcionamento de cada cidade. Os líderes de Yûdur possuem uma boa relação com os povos gnômicos desde a Guerra dos Tolos, sendo os únicos a terem livre acesso ao reino isolacionista, além de terem um acordo com Protên para trabalhar com Uthlar - o metal mais resistente do continente. Isso acontece devido ao fato que apenas anões sabem como forjar com o Uthlar, e ainda sim é um processo demorado devido o quão forte o metal pode ser.

Phuzia[]

Phuzia's Flag

Bandeira do Reino de Phuzia.

Nas colinas verdejantes, encontra-se Phuzia, o isolado Reino dos Gnomos , uma monarquia de responsabilidade da gigantesca dinastia Brandevirn. De todos os outros Sete Grandes Reinos, Phuzia é certamente o que menos se sabe sobre, além de ser o mais neutro e isolado - reconhecido fortemente por isso durante toda a sua grande existência. Como mencionado, é o Reino aonde comunidades gnômicas - no caso, gnomos "verdadeiros", como eles se autoproclamaram - se reúnem e repartem todos os pontos importantes de sua grande cultura.

Ele foi criado algumas décadas depois da queda do Império Dracônico, justamente como um refúgio para os gnomos que por muito tempo foram deixados de lado por parte das outras raças mais influentes. Por conta disso, Gnomos possuem um natural repúdio pelas outras raças, o que causou que o seu reino fosse extremamente mais isolado do resto do continente. Suas fronteiras são fechadas, eles não possuem embaixadas ou sequer criam rotas comerciais com outros países. No entanto, isso vem mudando com o passar das últimas Eras, já que Phuzia tem cada vez mais lidado com políticas mais abertas - principalmente com o Reino de Yûdur, o qual eles cultivaram uma grande amizade e aliança depois de terem que se juntar durante a Guerra dos Tolos.

Phuzia é marcada e reconhecida principalmente por sua tecnologia, muito mais avançada que no resto do continente. Isso deve-se ao fato de que os Gnomos são seres extremamente inteligentes e adaptativos, fazendo com que eles criem as mais poderosas inversões para compensar sua falta de proeza em outras áreas mais físicas. Adicionalmente, Phuzia também é um refúgio para Hauflin (híbridos elfo-anão) que são recebidos de braços abertos pelos gnomos - fazendo assim do Reino também o maior refúgio de Hauflins em Protênia.

Kriid[]

Kriid's Flag

Bandeira do Reino de Kriid.

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Ubrigalan[]

Ubrigalan's Flag

Bandeira do Reino de Ubrigalan.

Por fim, Ubrigalan tem um espaço grande para disputas de influência e interesse. Traição, esquema e mentiras fazem parte de qualquer corte ubrigalanos, muito mais do que em qualquer outro Reino.

As sete ilhas de Ubrigalan são: Weinsfurt ao sudoeste; Keslen und Hugen, as duas menores ao noroeste; Wangerber no centro; Zweisiel ao nordeste; e Stühstadt ao sudeste, ilha aonde fica a capital.

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